В верх страницы
В низ страницы

Рейтинг игры: NC-17, 18+

Наши двери открыты. В данный момент идет игра в сюжетах Сиродила, Скайрима и Морровинда. Для личной игры открыты все страны Тамриэля. С акциями и заявками вы можете ознакомиться здесь.

Если у Вас есть вопрос, можете задать его в гостевой, где есть контакты администрации. Однако прежде всего следует ознакомиться с нашими правилами и заглянуть в FAQ.

Хорошего дня!

30.07.26 Мы начинаем реорганизовывать форум.

26.11.22 Создан и представлен Вашему вниманию путеводитель по Сиродилу

01.08.20Предлагаем Вам ознакомиться с долгожданной статьей по магии и алхимии

16.07.20 Дополнен и представлен Вашему вниманию путеводитель по Скайриму

15.07.20 Внесены изменения в Правила в блоке "Регистрация и анкетирование"

24.12.19 В состав администрации форума входят Элеум Лойс и Плотис Карвейн.

03.12.19 На должность гейммастера и куратора Морровинда назначен Раилаг.

03.11.19 Объявлен набор участников в новые сюжеты Сиродиила и Скайрима.

28.10.19 На должность гейммастера назначен Плотис Карвейн.

23.10.19 На должность гейммастеров назначены Торбьорн Ледяной Ворон, Элеум Лойс и Ланвен.

23.10.19 Добавлен новый, альтернативный рекламный шаблон.

22.10.19 Объявлена перекличка, которая продлится до 22-го ноября.

01.10.19 На должность гейммастера назначается Льисс-Ма.

05.09.19 Объявлены итоги голосования "Сезон героев".

02.09.19 Опубликован список доступных на ролевой заклинаний.

26.08.19 Открыто голосование "Сезон героев".

19.08.19 Приостановлен набор игроков в сюжет Морровинда.

16.07.19 Ведется набор в новый сюжет Сиродиила.

15.07.19 Введен временный запрет на прием персонажей с навыками уровня "мастер", за некоторыми исключениями.

08.07.19 На форуме установлена новая система для броска кубиков.

03.07.19 Установлено новое ограничение по количеству мастерских навыков у персонажей.

19.06.19 Фелас Дран назначается на должность гейммастера Морровинда.

04.04.19 Детмольд Горманн назначается на должность куратора Скайрима.

19.03.19 Запрет на прием вампиров из неканонических кланов.

14.03.19 Феарил назначается на должность второго гейммастера Сиродиила.

25.02.19 Приостановлен набор игроков в сюжет Сиродиила.

07.12.18 Детмольд Горманн назначается на должность второго гейммастера Скайрима.

28.11.18 Объявлена перекличка, которая продлится до 10-го декабря.

26.09.18 Опубликована статья о преступлениях и наказаниях в Тамриэле.

18.09.18 Введено новое правило, касающееся новозарегистрированных игроков.

12.09.18 Весь Тамриэль официально открыт для личных эпизодов.

09.09.18 Запущен небольшой ивент по событиям в Тамриэле.

29.08.18 Опубликован путеводитель по Скайриму, статья будет пополняться.

23.08.18 Опубликована статья о судьбоносных событиях в Морровинде конца 3Э начала 4Э.

9.08.18 Опубликована статья о болезнях Тамриэля.

3.08.18 Тепло приветствуем новичков и гостей форума! Напоминаем вам, что срок подачи анкеты после регистрации - одна неделя (в случае, если вы не попросили члена АМС о продлении). Вдохновения и хорошей игры.

20.07.18 Объявление, касающееся репутации на форуме.

12.07.18 Введена возможность бросать добровольные дайсы. Подробнее с новой функцией можно ознакомиться здесь.

7.07.18 Важное объявление, касающееся исчезающих картинок.

8.06.18 Официальное открытие.

6.06.18 Добавлены баннеры некоторых топов.

6.06.18 Добавлен аккаунт читателя. Логин: Мотылек-Предок, пароль: 2222. Для удобного входа следует воспользоваться кнопкой быстрого входа на панели навигации.

20.05.18 Поменяли дизайн иконок и кнопок "вверх" и "вниз". Теперь они красивые.

16.05.18 Добавлены акции Морровинда.

01.05.18 Почти закончена статья о Сиродииле.

29.04.18 Добавлены акции Сиродиила и Скайрима.

28.04.18 Появились сюжетные темы всех трех игровых провинций.

4.03.18 Обновлена тема с часто задаваемыми вопросами.

3.03.18 Добавлены статья о космологии и астрологии и синопсис.

21.02.18 Опубликована информация о состоянии основных провинций, их внешней и внутренней политике.

18.02.18 Пополнена библиотека форума: закончены статьи о тамриэльских праздниках, пантеонах. Почти закончена статья о Морровинде.

21.12.17 Обновлен скрипт смены имиджа. Мануал по использованию можно посмотреть здесь.

8.11.17 Для лучшей ориентации добавлены следующие поля профиля персонажа: раса, возраст и род занятий. Заполнить их можно в своем профиле, графе "дополнительно".

6.11.17 Немного отредактирован шаблон анкеты. Желательно (но не обязательно для уже опубликовавших свою анкету) ознакомиться и отредактировать пункты согласно новому шаблону.

31.10.17 Добавлено важное объявление!

30.10.17 ВНИМАНИЕ! Обновлен список дел по форуму. См. кнопка "Список дел".

29.10.17 В шапку добавлены ссылки, разделены форумы с хронологией и анкетами.

30.09.17 У нас появился вот этот самый дизайн.

14.09.17 Создан вот этот самый форум.

12.09.17 Свершился Исход Велоти.

---------
День: 13-ый день Месяц: Руки Дождя
Год: 4Э205 Календарь

The Elder Scrolls: Heroes are Gone

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » The Elder Scrolls: Heroes are Gone » Библиотека » Школы магии и Алхимия


Школы магии и Алхимия

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

https://i.imgur.com/ya1Tqkg.png

Восстановление

Восстановление - это магическая Школа, изучающая искусство излечения ран, создания магических оберегов и, также, изгнание и упокоение нежити.

https://i.imgur.com/ya1Tqkg.png

Школа Восстановления не особо популярна и любима новичками - из-за своей сложности в изучении и отсутствию мгновенного результата, она кажется молодым магам недостойной внимания, и совершенно зря. Пусть эффект от заклинаний восстановления не столь красочен, как у заклинаний Разрушения и не сопровождается красивыми эффектами подобно заклинаниям Изменения, их пользу сложно оспорить.

Простые заклинания исцеления способны лишь срастить неглубокую рану и требуют постоянной концентрации от заклинателя. Более сложные заклинания способны сращивать сломанные кости, изгонять из организма пострадавшего яд и даже прирастить на место отрубленные конечности, при условии того, что с момента отсечения прошло не больше двух часов. Однако стоит помнить о том, что заклинания Восстановления лишь ускоряют регенерацию плоти и “наращивают” новую вместо утерянной. Сломанную кость перед воздействием заклинания требуется вправить, во избежание неправильного срастания, рану - очистить и зашить, а вывороченные из живота кишки - сложить обратно в распоротое брюхо. Поэтому магу, выбирающему для себя этот путь развития также пригодятся знания костоправа и лекаря. Смешон целитель, умеющий срастить плоть, но не способный самостоятельно выпустить гной из воспалившейся раны.
Сам процесс лечения зачастую сопровождается не самыми приятными ощущениями - зудом, покалыванием и даже жжением в месте воздействия магической энергии. К тому же, чем объемнее и сложнее ранение, тем больше времени и магических сил потребуется для его исцеления. Стоит заметить, что храмовые жрецы также используют для исцеления страждущих магическую, а не божественную энергию, что бы по этому поводу не думала паства.

[float=right]https://i.imgur.com/UBzqqiO.png
Действие заклинания оберега[/float]Так же к школе Восстановления относят заклинания, создающие обереги - магические щиты, защищающие заклинателя от заклинаний, стрел и ударов. Обереги требуют постоянной концентрации со стороны заклинателя и создание их требует какого-то времени, поэтому не стоит считать их совершенной панацеей. Поддержание щита требует большого количества магической энергии, к тому же созданный барьер вполне реален и способен физически воздействовать на мир вокруг, как то - сбивать при создании мелкие предметы, мешать передвижению и даже способен сдетонировать при вложении в него избыточной энергии или работать не в полную силу при недостаточной подпитке. Маги, посвятившие свою жизнь изучению тайн Восстановления, и прошедшие по этому пути немалый срок, способны подпитывать собственную магическую энергию, поглощая заклинания брошенные в щит оберега.

Одной из полезных граней школы Восстановления являются заклинания воздействующие на нежить с помощью света. Люди верующие утверждают, что это воздействие родственно божественной силе Аркея, даэдропоклонники сходятся во мнении, что это проявление воли Меридии, но какой бы ни была истина, суть остается прежней - безвредные для живых, но наносящие существенный урон нежити заклинания, кои может использовать любой маг постигающий тайны этой школы. Самые опытные маги Восстановления могут “благословить” землю вокруг себя, тем самым препятствуя передвижению по ней бродящей по земле нежити.

Примечательно и то, что мастера школы Восстановления могут “обернуть” действие заклинаний исцеления на принесение еще большего урона и распространение яда и болезни по организму. На нежить же подобные заклинания будут воздействовать так, как обычное исцеление на живых.

Школа Восстановления определенно заслуживает внимания, и пускай она довольно сложна, полезность заклинаний перевешивает затраченные на их изучение силы. Даже деревенская знахарка, буде умеет она помочь страждущему не только перевязкой, но и заклинанием, никогда не останется без куска хлеба.

0

2

https://i.imgur.com/ya1Tqkg.png

Разрушение

Разрушение - школа магии, изучающая заклинания стихийной магии. Все чары школы Разрушения направлены исключительно на причинение вреда противнику, посредством прямого воздействия голой стихией или напитанных силой рун.

https://i.imgur.com/ya1Tqkg.png

Школа Разрушения является самой опасной, и самой популярной для изучения. Яркая, непредсказуемая и чарующая - полная опасности, но притягательная, школа Разрушения изучает три вида стихийной магии: ледяную, огненную и грозовую. Обычно, каждый выбирает для себя ту или иную стихию, к коей имеет большую склонность, оттачивая свое мастерство именно в ней, пусть и не обделяя прочие своим вниманием, но не сосредотачиваясь на них так сильно, как на основной. Подобная практика обусловлена совершенно разным подходом к изучению каждой из стихий, и глупо распыляя свои силы в попытке охватить все и сразу, маг рискует никогда не подняться выше уровня адепта. Любому, выбирающему школу Разрушения стоит помнить и об опасности, что она несет с собой - уверовав в собственное всемогущество, молодой маг рискует допустить ошибку, и подвергнуть опасности не только собственную жизнь, но и жизни окружающих.

[float=left]https://i.imgur.com/XS1xZnp.png
Данмеры имеют природную склонность
к магии огня
[/float]Заклинания огня считаются самыми простыми в исполнении, и наименее затратными по количеству используемой магической энергии. К тому же, они несут гораздо больший урон, нежели заклинания других стихий. У этого есть и обратная сторона - разрушительная сила огня требует от заклинателя гораздо большего самоконтроля, чтобы не позволить пламени перекинуться на те объекты или живых существ, коих маг поджигать вовсе не собирался. Для огненных заклинаний сырая энергия служит топливом, создавая потоки обжигающего пламени, выпускаемого из рук (реже с помощью других частей тела) заклинателя. Ледяные заклинания требуют больше энергии, нежели огненные, и имеют куда меньшую скорость исполнения, однако при поражении цели, ледяные заклинания способны ослабить ее, и даже парализовать на какое-то время. Большее потребление энергии обусловлено тем, что для создания ледяного заклинания мало чистого потока маны, большая часть ресурсов тратится на то, чтобы вытянуть из окружающего мага пространство мельчайшие частицы воды и заморозить ее, тем самым формируя лед. Никто не мешает магу использовать окружающие его объекты - озера, реки и прочее, но может случиться так, что рядом не окажется источника воды. Молния является самой требовательной к количеству потребляемой заклинаниями энергии, но при этом самая быстрая из всех стихий. От заклинаний молнии почти невозможно увернуться, а попавшие под их действие не только получают немалый урон, но и лишаются собственной магии, которую молния буквально выжигает из тела. Ни разрушительная ярость огня, ни неторопливая жестокость холода не способны сравниться с молнией в неистовстве разрушения. Однако и требования к заклинателю у этой стихии самые суровые - не умеющий в совершенстве контролировать магические потоки не сумеет совладать с ней, только навредив себе.

[float=right]https://i.imgur.com/tG1qEFg.png
Действие заклинания стихийного плаща[/float]Так же, заклинания Разрушения можно классифицировать и по другим типам. Атакующие, наносящие урон непосредственно при попадании, защитные, окружающие мага стихийным плащом, не давая врагу приблизиться к нему или применяемые на местность, к коим относятся стихийные “стены” и руны-ловушки.
Сила атакующих заклинаний прямо пропорциональна вложенной в них силе и мастерству заклинателя. Плащи требуют от пользующего их высокой концентрации и умения распределять магическую энергию равномерно и тонко дозировать ее, ведь если подать больше, чем нужно, есть риск самому быть покалеченным непокорной стихией, а недостаточная подпитка сделает плащ и вовсе бесполезным, не нанося врагам существенных повреждений. Стихийные стены, при правильном произнесении заклинания, “прилипают” к поверхности, создавая для врагов непреодолимый беспроблемно барьер, и способны задержать преследование или не позволить приблизиться к заклинателю ближе, чем он того позволит. Руны требуют некоторой подготовки, но невидимы до момента активации заклинания, а потому могут нанести существенный урон ничего не подозревающему врагу. Подпитка рун происходит непосредственно от самого мага, и хотя эта подпитка не требует существенных магических затрат после исполнения заклинания, большое количество выставленных ловушек существенно ослабляет разрушительный эффект каждой из них.

0

3

https://i.imgur.com/ya1Tqkg.png

Изменение

Изменение - школа магии специализирующаяся на изменении свойств окружающего мира и, пусть и в ничтожной степени, мироздания. К этой школе относятся заклинания изменения материи, плоти и изменение свойств гравитации.

https://i.imgur.com/ya1Tqkg.png

Для мага Изменения очень важна концентрация, познания в структуре изменяемых предметов и, как бы смешно это ни звучало - вера в собственные силы. До тех пор, пока заклинатель сам не поверит, что можно дышать под водой, он не сумеет точно воспроизвести нужное заклинание. Школа Изменения в большей степени основана на трансмутации и преобразовании свойств предметов, будь то доспех, руда или человеческая плоть. Новичкам, выбравшим для себя Изменение, стоит начинать свои тренировки с простейших заклинаний призыва света или телекинеза - движения мелких предметов при помощи магической энергии, и только после этого переходить к изучению более сложных областей, вроде трансмутации или изменений свойств организма живых существ.

[float=right]https://i.imgur.com/6FTQBE7.png
Магический светлячок[/float]Магический светлячок, вызываемый с помощью магии Изменения имеет ровный белый холодный свет, и освещает пространство в радиусе, зависящем от вложенного в него количества магической энергии. Светлячок можно привязать к какому-либо предмету или объекту, заставляя следовать за ним. Действие заклинания прекращается, как только маг перестает подавать в него энергию, самостоятельно подпитываться от магических потоков окружающей среды сгусток не способен.
Телекинез происходит за счет создания магической “подушки” под перемещаемым предметом. От силы вложенной в заклинание зависит “грузоподъемность” и скорость перемещения поднимаемого магией предмета, а так же их (предметов) количество.

Одним из самых любимых магами направлений данной школы является изменение плоти, позволяющее придать своей коже свойства крепкой брони, способной отбить удар клинка или выпущенную стрелу. С ростом силы и умения, броня становится крепче, а действие заклинания дольше. До распада Гильдии Магов в начале Четвертой Эры, существовали заклинания, способные создать доспех против магических энергий, повышая сопротивление стихиям, но, к сожалению, эти знания были утеряны вместе с огромным пластом прочих - заклинаниями хождения по воде и левитации. Возможно, кто-то из магов, живших в Третью Эпоху и доживших до наших дней еще хранят утерянные знания, но едва ли таких разумных огромное количество. Также, к заклинаниям изменения плоти относят чары позволяющие дышать под водой и видеть ауры живых и неживых существ. Примечательно, что с помощью заклинания видения аур невозможно обнаружить даэдротов и двемерские механизмы. Заклинание водного дыхания считается одним из самых сложных и опасных, так как требует постоянного контроля и четкой дозировки затраченной энергии. Магическая энергия, пронизывающая легкие, должна ежесекундно перерабатывать воду в воздух и не допускать удушения. Перестаравшись с заклинанием можно задохнуться на суше, а недостаточно подготовившись или потеряв сосредоточение - захлебнуться в воде.

[float=left]https://i.imgur.com/p8sLuqL.png
Том заклинаний Изменения[/float]Из заклинаний, воздействующих на плоть других существ отдельно стоит отметить паралич, заставляющий врагов заклинателя потерять контроль над собственными мышцами и возможность двигаться. Заклинание это требует определенного мастерства от заклинателя, потому как заглушить передачу импульсов в чужом организме довольно таки непросто. К тому же, чем выше площадь поражения заклинанием, тем больше магической энергии для этого требуется, из-за сопротивления организма. Не стоит даже пытаться с помощью паралича остановить процессы сердечной или мозговой деятельности, ничего не получится, максимум, на что приходится надеяться, это полное отключение церебральных процессов

Особняком в преобразовании стоят заклинания трансмутации - изменения структуры руды. Это крайне редкое и сложное заклинание, позволяющее, например, трасмутировать золото из железа, с промежуточной стадией серебра. Опытный чародей отличит “измененный” материал, хотя по составу и внешнему виду такой слиток ничем не будет отличаться от оригинального. Трансмутация меняет структуру материала на изначальном уровне, за счет вливания в него магической энергии. Теоретически, возможно создание и других материалов, но исследования в этой области не проводились из-за больших затрат магии и дороговизны исследований. Для того, чтобы понять структуру предмета необходимо первоначально разрушить его магией, для дальнейшего анализа, причем чем сложнее и реже материал, тем больше его потребуется для проведения экспериментов, а результата и, как следствие, окупаемости экспериментов, может и не быть.

0

4

https://i.imgur.com/ya1Tqkg.png

Колдовство

Колдовство - школа магии, изучающая призыв и изгнание низших и высших даэдротов, а также магического оружия и брони. Дополнительно, одной из ветвей школы Колдовства считаются заклинания поднятия мертвецов и призыва духов.

https://i.imgur.com/ya1Tqkg.png

Колдовство до сих пор вызывает споры на счет корректности своего использования с точки зрения закона и морали, в основном из-за того, что Некромантия также является одной из сторон этой опасной, но могущественной Школы, однако нельзя оспорить полезность заклинаний Колдовства. Магу, выбирающему для себя этот путь, стоит помнить о том, что колдун должен обладать недюжинной силой воли и холодным рассудком для того, чтобы суметь контролировать существ, призываемых из-за границы Мундуса. Даэдрот, насильно вырванный из своего Плана, и скованный волей мага, будет искать способ вырваться на свободу и отомстить своему пленителю, а потому стоит соблюдать большую осторожность в общении с существами Обливиона. Особенно это касается высших даэдра, таких как дреморы, золотые святые, темные соблазнители, аврорианцы, ксивилаи, скаафин и ночные сорокопуты.

[float=left]https://i.imgur.com/rv7hLUb.png
Огненный атронах[/float]Самыми простыми для изучения и использования новичками заклинаниями являются заклинания призыва низших даэдра, таких как скампы, кланфиры, алчущие, даэдроты, скейлоны, гнарлы, элитры и вермаи. Называть этих существ неразумными, или равными по разуму животным будет не совсем верным, ибо разум даэдрических порождений отличен от разума существ, населяющих Тамриэль. Некоторые из этих существ проявляют зачатки разумности, пускай и на достаточно примитивном уровне, недостаточном, однако, чтобы вырваться из-под власти заклинателя, если заклинание было прочитано верно и без ошибок. Но в любом случае, первые шаги на пути призыва даэдрических сущностей маг должен совершать под присмотром опытного наставника, способного, в случае опасности или необходимости, перехватить управление отродьем на себя, или изгнать его обратно в родной План. К разумным низшим даэдра относят такие виды как даэдра-паук, крылатый сумрак, огрим, скорбный сумрак, вороний призрак и разнообразные атронахи, являющиеся воплощением стихийных сил. Они умнее, хитрее и сильнее своих собратьев, однако разум их все еще помутнен яростью животного, а потому они предпочтут вырваться на свободу с помощью силы, чем с помощью обмана. Высшие даэдра, являющиеся слугами Принцев, обладают интеллектом равным, а порой и превышающим интеллект разумных рас Тамриэля. Заклинателю, призывающему на помощь высших даэдротов стоит помнить об этом, и не соглашаться ни на какие сделки, предложенные обитателем Обливиона. Пусть они и не злы по своей природе, - понятия добра и зла вообще очень опосредованно относятся к существам Обливиона, - такие сделки еще ни разу не закончились для смертных хорошо. Наиболее безопасным способом отточить свое мастерство призывания является призыв оружия и доспехов. Ученые сходятся в мысли, что призванная броня или оружие являются, по сути своей, изменившими форму низшими даэдротами, не способными в таком виде причинить какой-то вред призывателю.

[float=right]https://i.imgur.com/Dp6VVGR.png
Некромант, поднимающий скелетов[/float]Другой стороной монеты магии призыва является изгнание - навык, позволяющий вернуть обратно в Обливион призванное существо, или перехватить управление над призванным другим магом даэдротом. Чем больше сила мага, произносящего заклинание, и чем более сведущ он в искусстве Колдовства, тем выше шанс успешного перехвата “нитей” вызванного даэдра или его изгнания в родной ему План. Призыв и изгнание неотделимы друг от друга и освоить одно, не затронув другое, совершенно невозможно.

Также, многие маги найдут полезным заклинание Колдовства, известное как “Захват душ”, позволяющее привязать душу живого существа к камню и заключить ее в нем после смерти физической оболочки существа. Заполненные камни душ очень ценятся зачарователями и владельцами магических предметов, коим необходима перезарядка, а потому маг способный заключить душу в камень никогда не останется без своего куска хлеба со скрибовым желе.

Запрещенной и заклейменной стороной школы Колдовства являются заклинания, способные пробудить к жизни мертвое тело, заставляя его повиноваться колдующему, а также заклинания, подчиняющие души разумных рас, населяющих Тамриэль. Эту сторону школы Колдовства принято именовать Некромантией, мерзкой наукой, всецело порицаемой во многих провинциях. Заклинания некромантов причиняют страдания душам, и противны Аркею, Отцу Ушедших.

0

5

https://i.imgur.com/ya1Tqkg.png

Иллюзия

Иллюзия - это магическая школа, изучающая манипуляции с разумом живых существ, воздействием на органы чувств, настроение и рассудок людей и существ, а также создание нематериальных, но видимых глазу объектов.

https://i.imgur.com/ya1Tqkg.png

Иллюзия всегда являлась довольно непростой школой магии, ведь заклинателю, выбравшему этот путь необходимо не только владеть недюжинным контролем над своими заклинаниями, но и тонко понимать природу человеческого поведения, а также обладать хорошим воображением и творческим началом. И если школу Разрушения можно сравнить с огромным воином с секирой, крушащим все на своем пути, то Иллюзии - изящный танцор с тонким, но от этого не менее опасным, если уметь им правильно воспользоваться, клинком.

Иллюзию часто называют магией обманщиков, и не зря. Большая часть заклинаний этой школы направлена на то, чтобы обмануть - другое ли существо, человека или сам мир вокруг. Условно Иллюзии можно разделить на несколько разделов - ментальные заклинания, пространственные заклинания и химерические заклинания.

[float=right]https://i.imgur.com/A0D5jif.png
Действие заклинания разума[/float]Первый раздел магии Иллюзии учит заклинателя воздействию на разум. Используя магию можно успокоить разъяренного зверя, или наоборот, заставить мирное существо почувствовать ярость и напасть на окружающих. Вызвать неконтролируемый страх, заставляющий противника ретироваться, забыв о своей цели или вызвать приязнь к заклинателю. Эффект подобных заклинаний недолговечен, а сила вызванных чувств напрямую зависит от количества вложенной в чары магии. Так новичок в Иллюзиях сумеет успокоить разве что плачущего ребенка или кусачего злокрыса, тогда как мастер может ободрить и вдохновить целые армии. Стоит заметить, что на существ не имеющих души, ментальные чары действуют слабее, или не действуют вообще. Воздействие на нежить возможно в том случае, если ее не-жизнь подпитывается от камня душ, погруженного внутрь некромантом, либо если в ней все еще заключен озлобленный и страдающий дух. И воздействие будет гораздо слабее, ибо манипуляции с запертой душой куда более проблематичны. Двемерские анимункули же не способны испытывать человеческих чувств, а потому заставить их подчиняться под силу разве что Архимагу.

Пространственные заклинания Иллюзии, как можно догадаться из названия, воздействуют на пространство, окружающее мага. Так, воздействуя на воздух вокруг себя, с помощью игры света и преломлений, заклинатель может стать невидимым для человеческого глаза, а окружив свои ступни непроницаемой для звука магической “подушкой” - заглушить свои шаги. Однако подобные иллюзии требуют большого контроля со стороны чарующего и достаточно хрупки. Невидимость очень легко разрушить прямым физическим воздействием, а сила поглощения звука напрямую зависит от количества воспроизводимого магом шума, поэтому для воина в латных сапогах, издающих громкий топот, это заклинание будет практически бесполезно. Также к пространственным заклинаниям относят редкие и малоиспользуемые чары “десятого глаза”, позволяющие магу видеть то, что скрыто от человеческого зрения. Обычно эти чары используют при работе с древними текстами и документами, в которых могут быть зашифрованные и невидимые пометки, или при работе со старыми артефактами. Для обычного авантюриста это заклинание не несет большой практической пользы, не считая того, что позволяет видеть в темноте, подобно каджиту.

[float=left]https://i.imgur.com/UAFZSbk.png
Иллюзорная бабочка[/float]Химерическая магия, позволяющая создавать нематериальные иллюзии, всегда считалась уделом ярмарочных скоморохов, шулеров и шарлатанов. Умение создать видимый, но неощутимый объект красиво, но совершенно бесполезно - так считают, и совершенно напрасно, ведь используя именно этот раздел Иллюзии маг Джагар Тарн узурпировал власть в Империи, приняв облик императора Уриэля Септима VII. Конечно, с тех пор многие знания были утеряны и теперь едва ли сейчас найдется маг уровня Тарна, однако данный раздел Иллюзий весьма удобен для тренировки новичков, ведь используя заклинания химерии маг едва ли причинит вред себе или окружающим. Иллюзорная снежная вьюга не иссечет лицо осколками и не заставит почувствовать холод, а наколдованный зверь не сможет укусить или как-то еще воздействовать с живыми объектами. Данный раздел иллюзий особо любим бардами, циркачами и сказителями,способными с его помощью красочно “проиллюстрировать” свои рассказы. Использование же подобных заклинаний для обмана и получения личной выгоды приравнивается к краже, в зависимости от размера полученной заклинателем прибыли, так что не стоит применять ее при игре в кости, заставляя соперников видеть то, чего нет на самом деле.

0

6

https://i.imgur.com/ya1Tqkg.png

Алхимия

Алхимия - это раздел магической науки, изучающий свойства различных ингредиентов и смешивания их для получения полезных снадобий и зелий, а также опасных ядов и использующихся в быту смесей, масел и порошков.

https://i.imgur.com/ya1Tqkg.png

В любом ингредиенте, используемом в алхимии, есть отголоски магии, пропитывающей Тамриэль насквозь, и одной из основных задач алхимии является выявление тех или иных свойств, а также методов подготовки составляющих и дозировок, необходимых для лучшего извлечения энергии ингредиента. Однако, одного понимания магических свойств растительных и животных компонентов зелий недостаточно, для того, чтобы постигнуть тонкое мастерство алхимии. Настоящий мастер этой науки должен понимать и помнить главное правило - “в ложке - лекарство, в фиале - смерть”, ведь многие составляющие зелий несут в себе совершенно разные, порой противопоставленные друг другу свойства, и без знания о сборе и подготовке сырья алхимик так и останется простым подмастерьем, постигшим лишь азы и так и не приблизившимся к вершинам этого интересного и полезного искусства. Мало сорвать растение или отрезать необходимую часть животного. Нужно уметь правильно его подготовить и сохранить, ведь иначе вместо лечебного снадобья может получиться опасная отрава или, что более вероятно, неудобоваримая и бесполезная бурда.

[float=right]https://i.imgur.com/BeNfZoM.png
Алхимический натюрморт[/float]Перечень составляющих, способы изготовления и жидкая основа зелий могут различаться в разных провинциях. Так для зелья восстанавливающего магическую энергию в Скайриме возьмут ползучую лозу, а в Морровинде предпочтут использовать ягоды коммуники. Однако, общие для всех правила в каждой провинции соблюдаются неукоснительно. Например, оборудование алхимической лаборатории всегда содержит в себе одни и те же алхимические приборы, чей внешний вид может различаться между собой в Сиродииле и Хай Роке, однако всегда сохраняет одинаковую функциональность.
Ступка и пестик - инструмент для толчения и растирания подготовленных ингредиентов. Чаще всего изготавливается из камня, дерева или глины. Представляет собой чашу с высокими бортиками, оснащенную продолговатым предметом с широким основанием - пестом. Сырье помещается в чашу ступки и на него оказывается физическое воздействие пестиком, превращая его в кашицу или порошок, в зависимости от изначальной консистенции и вида ингредиента.
Реторта - сосуд, предназначенный для перегонки и нагревания различных веществ и жидкостей. Изготавливается из стекла, реже из металла или глины. Представляет собой грушевидный сосуд с изогнутым длинным горлом, стоящий на металлическом основании. Имеет отверстие для отвода паров. Используется для воспроизведения реакций сопровождающихся выделением газообразных и жидких летучих продуктов, и изготовления концентратов для усиления эффектов зелья.
Перегонный куб - прибор, служащий для перегонки жидкостей с целью фильтрации и отсечения вредных эффектов в зельях. Представляет собой закрытый сосуд, по форме напоминающий котел с плотной крышкой и пароотводной трубкой. Главным требованием к перегонному кубу является его герметичность и наличие фильтрующей прокладки, изготавливаемой из древесного угля, песка или золы, иногда с добавлением серебряных частиц. Иногда используется для очистки воды, применяемой потом в изготовлении зелий и снадобий.
Кальцинатор - прибор, предназначенный для нагрева, обжига и обработки веществ в открытой среде. Представляет собой металлический, реже глиняный или каменный сосуд с низкими стенками. Кальцинация - это способ подготовки алхимических ингредиентов, путем придания ему каких-либо свойств с помощью нагревания. Кальцинации обычно подвергаются животные ингредиенты, несущие в себе не только полезные свойства, но и случайную заразу и паразитов.

[float=left]https://i.imgur.com/lfgvhau.png
Зелье восстановления здоровья[/float]Помимо зелий с магическими эффектами, алхимики изготавливают снадобья не несущие в себе магии, но не менее полезные и необходимые. Масло для пропитки факелов, алхимические краски, используемые ремесленниками для окраски тканей, стекла и кожи, ароматические масла и косметика - алхимия многогранна и используется во многих отраслях. И пускай “бытовая алхимия” заставляет морщить презрительно носы тех магов, что посвятили себя чистой науке и поиску новых снадобий, она не менее, а может быть даже более важна и необходима.

Путь алхимика тернист и новичка на нем поджидает множество неудач, способных отпугнуть любого от изучения этой науки. Однако каждому заинтересовавшемуся в изучении алхимии стоит помнить - упорство и преданность делу окупятся сторицей. Постичь эту науку целиком невозможно - даже если не брать в пример то, что в каждой провинции есть свои уникальные ингредиенты и способы их обработки, многие уникальные зелья и составы утеряны или известны лишь немногим, - к этому всегда стоит стремиться, ведь дорога эта наполнена интересными открытиями и уникальным опытом.

0

7

https://i.imgur.com/ya1Tqkg.png

Зачарование

Зачарование - это магическая наука, изучающая придание особых свойств оружию, броне, одежде, украшениям и прочим предметам, посредством наложения на них чар.

https://i.imgur.com/ya1Tqkg.png

Процесс зачарования предметов непрост, и требует от мага большой аккуратности, точности и умения работать с магическими потоками и энергией, заключенной в камнях душ. К тому же, невозможно наложить какой-либо эффект на предмет, не зная соответствующего заклинания, поэтому зачарователю не помешает хорошая память и разностороннее магическое развитие. Совершенно не обязательно уметь вызывать огненную бурю, дабы наделить клинок свойствами пламени, но хотя бы крохотный огонек маг должен уметь призывать. Из-за этого, и из-за того, что само обучение зачарованию довольно непросто и отнимает много времени, маги-зачарователи зачастую весьма поверхностно знакомы с другими школами и их магическое образование несколько бессистемно.

[float=left]https://i.imgur.com/rHNwMyC.png
Умбра, уникальный меч,
созданный по просьбе Клавикуса Вайла
[/float]Суть Зачарования заключается в том, чтобы передать предмету энергию души, заключенной в камне и наложении магических свойств в момент заключения силы в предмет. Очевидно, что энергия, которую несет в себе душа, во время перемещения из камня в предмет, на какое-то мгновение меняет его структуру, давая возможность зачарователю, наложить на предмет какой-либо магический эффект. Перетекая из камня в предмет, предназначенный для зачарования, энергия эта разрушает свое предыдущее вместилище. Однако, учитывая, что после зачарования магическая энергия и заклинание закрепляются в предмете, на который были наложены чары, можно сделать вывод, что хотя бы частично камень душ продолжает существовать внутри предмета, а не просто рассыпается, отработанный. Исключением является только Звезда Азуры, уникальный многозарядный камень душ, но его свойства пока не изучены, и едва ли когда-то будут раскрыты, ибо Принцы не любят вмешательства смертных в свои дела и секреты. Вероятнее всего, в случае использования этого камня душ, прочность вместилища обеспечивается подпиткой даэдрической магии. Стоит помнить о том, что даже захваченная в зачарованный предмет сила рвется наружу из своей тюрьмы, постепенно подтачивая его, потому накладывать сильные эффекты, требующие участия сильных душ, на предметы с высокой износостойкостью неразумно. Стоит внимательно следить за состоянием своих зачарованных амулетов и вещей, и не допускать их порчи. Это не касается даэдрических артефактов, иногда появляющихся в Нирне, так как их сила поддерживается не столько заключенной в них душой, сколько энергией Обливиона. При случайном разрушении предмета, зачарованного белой душой, есть шанс того, что заключенная в предмете душа, освободившись, нападет на своего тюремщика.

Камни душ различаются по вместительности и, соответственно, по количеству силы, которую они способны в себя принять. В малые и крохотные камни душ возможно заключить лишь души зверей, вроде волков, злокрысов или медведей. Такие души несут в себе малый заряд и лучше всего подойдут не для создания магического предмета, а для его перезарядки. Обычные и большие камни душ способны вместить в себя души младших даэдротов и магических созданий населяющих Тамриэль. Великие камни душ способны принять в себя души старших даэдротов. Существуют также так называемые “черные” камни душ, извращенные некромантскими ритуалами, предназначенные для захвата душ разумных существ - людей, меров и бетмеров. По своей силе черные камни приравниваются к великим, однако создание, заполнение и использование таких камней возбраняется и приравнивается по тяжести преступления к некромантским практикам, запрещенным в большинстве провинций Тамриэля. Стоит помнить о том, что при разрушении своего вместилища не в процессе зачарования (при уничтожении камня душ механическим способом, либо при неудачной попытке зачарования), заключенная в нем душа способна вырваться наружу и жестоко отомстить своему пленителю.
[float=right]https://i.imgur.com/pFfoWpT.png
Камни душ[/float]На самом деле, называть их “камнями” в полном смысле этого слова некорректно, ибо камни душ представляют собой предметы, зарождающиеся за счет синтеза материи и магии, протекающей сквозь весь Нирн по линиям Лей, и добыть их можно лишь в местах наибольшей концентрации “природной” магии. Внешний вид камней душ довольно разнообразен, хотя большая их часть похожа по одному принципу. Известны случаи, когда камнем душ становился обычный драгоценный камень, долгое время подверженный магическому воздействию.

Самыми известными, оставившими свой след в истории Тамриэля, камнями душ являются Звезда Азуры, даруемая Принцем своим чемпионам, и способная сохранять свою физическую оболочку даже после высвобождения энергии души, Амулет Королей, а вернее красный бриллиант Чим-эль Адабал, в который, согласно легенде, была заключена душа Святой Алессии, “Королевы Рабов” (к сожалению, этот камень был утерян в конце 3Э, во время Кризиса Обливиона), Мантелла - камень душ, созданный Цурином Арктусом, также известным как Подземный Король, для управления Нумидиумом, а так же Камень Пелагиуса Второго, в который Пелагиус Септим и его супруга Квинтилла заключили дух оборотня, разорявшего город Камлорн. Предполагают, однако, что влияние этого камня обусловило патологическую жестокость их дочери Потемы, прозванной Волчьей Королевой, а также безумие ее племянника Пелагиуса Третьего, прозванного Пелагиусом Безумным.

0


Вы здесь » The Elder Scrolls: Heroes are Gone » Библиотека » Школы магии и Алхимия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно